
Kes selle peale tuli? 7 üllatavat teemat, millest on tehtud slotimänge
Kunagi oli slotimängu loomiseks vaja nähtavasti kolme asja: kirsse, kuldset kellukest ja õnnenumbrit seitse. Tänapäeval sellest enam ei piisa. Mängustuudiod peavad sadade teiste mängude kõrval kuidagi silma paistma ning seetõttu on ka kasiino slotid muutunud väikesteks temaatilisteks maailmadeks. Inspiratsiooni leitakse filmidest, ajaloost, loomadest, toidust ja vahel ilmselt lihtsalt sellest, mis arendajale lõunapausi ajal pähe tuli.
Digitaalse meelelahutuse tarbimiseks leiame meie, eestlased, igatahes aega küll. Telia võrgustatistika näitab, et eestlaste internetikasutus on eriti aktiivne nädalavahetustel ja isegi öötundidel. Näiteks on mobiilse interneti kasutus kesköö paiku olnud võrreldav päevase kella 13-14 tasemega. Mida täpselt me keskööl internetis teeme, sellest statistika vaikib.
Valikut vähemalt jagub. Mängustuudiod on aastate jooksul tõestanud, et mängu teemaks võib saada peaaegu kõik. Mõni idee tundub täiesti loogiline, teise puhul tahaks aga esimese asjana küsida: kes selle peale tuli? Vaatame seitset päriselt olemas olevat näidet.
1. Tacosid päästvad vennad
Taco-teemaline mäng pole veel midagi erakordset. ELK Studios otsustas aga, et lihtsalt tacodest jääb väheks, ning lõi Taco Brothersi.
Selle loos elavad Mehhiko Santa Maria küla elanikud rahulikult ja kõigile jätkub tacosid. Siis saabub kuri kapten Diaz, kes varastab ära nii küla tacod kui ka peesod. Päeva peavad päästma kolm venda – Paso, Pepe ja Pico, kes asuvad muu hulgas seifi õhku laskma ja salatunnelit kasutades varandust tagasi võtma.
Teisisõnu: taco kui toiduaine oli alles algus. Keegi kirjutas sellele juurde kurikaela, kolm kangelast ja rööviloo. Järgmine kord, kui taco tellid, tundub see võib-olla pisut liiga sündmustevaene.
2. Ahvid panid rokkbändi kokku
Ahvid ja banaanid tunduvad veel üsna loogilise kombinatsioonina. Play’n GO otsustas aga lisada võrrandisse rokkmuusika.
Banana Rocki keskmes on ahvidest koosnev bänd, mis tuleb taas kokku üheks viimaseks suureks kontserdiks. Bändi ninamehe nimi on Simeon Chimpsky ning juba ainuüksi selle nime eest väärib keegi mängustuudios väikest aplausi.
Mängumaailmas pole seega piisav, et ahv lihtsalt banaani sööks või džunglis ringi liiguks. Tal võib olla ka muusikukarjäär, bändikaaslased ja suur tagasitulekukontsert.
3. Liiklusummik, millest keegi otsustas meelelahutuse teha
Kui oled kunagi esmaspäeva hommikul Tallinna liikluses istunud, ei pruugi esimene mõte olla: „Sellest võiks mängu teha.”
Nolimit City arendajad ilmselt nii ei arvanud. Road Rage võtab teemaks tipptunni, liiklusummikud ja närvilised autojuhid. Mängu tegelaste hulka kuuluvad erinevad värvikad juhid ning olulist rolli mängivad autod, kokkupõrked, liiklusmärgid ja ummikud.
See on peaaegu muljetavaldav. Päriselus üritad liiklusummikust võimalikult kiiresti pääseda. Digitaalses versioonis ehitati terve mäng just selle ümber.
Igapäevaelu inspiratsiooniallikana: 10 punkti. Lõõgastava puhkuseidee eest: võib-olla natuke vähem.
4. Vandenõuteooriad said endale samuti mängu
Kas inimene käis päriselt Kuul? Kes ehitas püramiidid? Mis tegelikult juhtus JFK-ga?
Internet on selliseid küsimusi arutanud aastakümneid, kuid ELK Studios viis asja sammukese edasi ja lõi Jeff & Scully. Mängu kaks peategelast elavad Nevada kõrbes ning tegelevad maailma suurimate vandenõude lahendamisega.
See on juba üsna muljetavaldav kombinatsioon. Sul on tulnukad, püramiidid, Kuul käimine, JFK ja kaks kõrbes elavat tegelast, kõik ühe mängu sees.
Kui mõni teema on internetis piisavalt kaua olemas olnud, jõuab see nähtavasti lõpuks ka mänguarendaja ideetahvlile.
5. Moosipurgid läksid tantsima
Moosipurgi tavapärane elutsükkel on üsna lihtne: poeriiul, köögikapp, hommikusöögilaud ja külmkapp. Push Gamingu Jammin’ Jarsis on purkidel aga märksa suuremad ambitsioonid.
Siin kohtuvad puuviljad, muusika ja tantsivad moosipurgid. Mängu värvilised purgid liiguvad mänguväljal ringi ning kogu kujundus meenutab pigem diskot kui vanaema sahvrit.
Tegelikult on selles idees isegi oma loogika. Kui mängude teemaks võivad olla viikingid, jumalad ja kosmoselahingud, siis miks ei võiks tähelepanu keskpunkti saada moosipurk?
See tõestab vähemalt üht: mänguteema otsimiseks pole alati vaja vaadata kaugemale kui oma köögikappi.
6. Restoran, kus menüüs on tarretisest nälkjad
Toiduteemad on mängudes üsna tavalised. Kommid, puuviljad ja koogid ei üllata ilmselt kedagi. Slurpy läheb sammu kaugemale.
Mängu tegevus toimub Tokyos asuvas värvikas söögikohas, mille menüü koosneb võdisevatest tarretiselaadsetest roogadest. Nende seas on näiteks vikerkaarevärvilised meduusid ja tarretisest nälkjad, mida tegelased kõrrega luristavad.
Kui sulle öeldaks restoranis, et tänane eripakkumine on võdisev tarretisenälkjas, oleks täiesti mõistlik menüüd veel korra vaadata. Mängustuudio jaoks oli see aga ilmselt hetk, mil keegi ütles: „Jah. Just seda meil vaja oligi.”
7. Tulnukad, kes röövivad lehmi… sest neil on igav
Tulnukate sissetung pole iseenesest kuigi originaalne mänguteema. ELK Studiosi Visitors muudab selle märksa lõbusamaks ühe olulise detailiga: tulnukad ei tee pahandust suurejoonelise maailmavallutusplaani tõttu. Neil on lihtsalt igav.
Nii saab väikesest linnast nende mänguväljak. Tulnukad röövivad UFO-dega lehmi, muudavad maju suuremaks ja süütavad asju põlema.
See kõlab umbes nagu olukord, kus universumi tehnoloogiliselt arenenud tsivilisatsioon on läbinud valgusaastate pikkuse teekonna ning kohale jõudes otsustanud: „Võtame selle lehma.”
Piiriks on vist ainult mänguarendaja fantaasia
Kui seitse näidet midagi tõestavad, siis seda, et mängu teemaks võib saada peaaegu kõik. Tacosid päästvad vennad, rokkivad ahvid, liiklusummik, vandenõuteooriad, tantsivad moosipurgid, tarretisest nälkjad ja igavlevad tulnukad kõlavad eraldi võttes juba kummaliselt. Ometi on neist kõigist päriselt mängud tehtud.
Ideid on mängumaailmas ikka seinast seina ning inspiratsioon võib tulla üsna ootamatutest kohtadest. Näiteks Eesti mänguarendaja Mike Klubnika on oma mängude loomisest rääkides öelnud, et tema ammutab inspiratsiooni muu hulgas teistest mängudest, filmidest ja raamatutest. Mõnikord on alguses vaid lihtne idee või visioon, millest hakkab samm-sammult kujunema terve mäng.
Kui vaadata selle nimekirja rokkivaid ahve ja tulnukate röövitud lehmi, siis tundub, et mõni mängustuudio on otsustanud vaadata, kui kaugele selle ühe idee arendamisega üldse minna annab.
Seega pole küsimus enam selles, kas mingist veidrast teemast võiks mängu teha. Palju huvitavam küsimus on: kas keegi on selle juba ära teinud?






